16. Et spinn galt teselskap + 21. Spille Krokett
16. Et spinn galt teselskap
I historien:
Rett etter å ha møtt Filurkatten, snublet Alice over et hus hvor det var dekket til tetid. Tre karakterer satt der: marsharen, den gale hattemakeren og en sovemus. Det tok ikke lang tid før Alice forsto at de alle var uopprettelig sinnssyke og at dette trippelmøtet ikke ville ha noe som helst rimelighet eller grunn.
Betydning:
Ting blir virkelig merkeligere og rarere, og det hele går for fort, slik at du føler deg som en fremmed i et fremmed land. Tilpass deg og rot deg gjennom og hold nervene i ro hele tiden, for dette rotet er ikke ment å vare for lenge. Bare lat som om du deltar på et underholdende og likevel klønete show, før du til slutt går videre til mer alvorlige og interessante saker.
Hovedspørsmål:
Er du i stand til å skjelne når ting slutter å gi mening, og når det kan være på tide for deg å forlate rommet?
21. Spille Krokett
I historien:
I Hjertedronningens hage deltok Alice i krokketfesten som ble arrangert av monarken. Den unge jenta fant snart ut at reglene var ganske absurde og kompliserte, noe som bekymret henne fordi hun visste at dronningen var rask til å dømme folk til døden. Det uventede utseendet til Filurkatten avbrøt festen på en betimelig og heldig måte.
Betydning:
La oss innse det, spillet er rigget og det vil være veldig vanskelig for deg å vinne kampen. Du har to alternativer her: enten bestemmer du deg for å forlate og kalle det en dag, eller så fortsetter du med et rolig hjerte og holder ut - livet ditt står tross alt ikke på spill i dette dumme spillet!
Nøkkelspørsmål:
Hva pleier du å gjøre når du finner ut at forutsetningene ikke er som forutsatt? Fortsetter du å spille eller forlater du spillet?
Dagens bakerste kort av kortstokken:
Nøkkelspørsmål:
Hva er de tingene som får deg til å føle deg trist, melankolsk eller nostalgisk?
Kunst av Paolo Barbieri og
tekst av Carole-Anne Eschenazi - Oracle Cards "Alice in Wonderland".